Char de Siège: Le tonnerre des hauteurs

Publié le lundi, 10 août 2026 Par Aleksandra Adamczyk

Char de Siège: Le tonnerre des hauteurs

Dans le secteur de Koprulu, peu de bruits sont aussi terrifiants que le sourd fracas d'un char de siège se verrouillant en position. Si vous avez déjà joué à un jeu StarCraft®, vous pouvez sans doute entendre ce son rien qu'en y pensant. Rien d'étonnant à cela. Même en mode Char, ces unités font office de véhicules de première ligne lourdement blindés; mais une fois ancrées en mode Siège, elles se muent en une artillerie dévastatrice à longue portée, capable d'anéantir tous les ennemis.
 

Le Char de Siège marque une étape majeure pourStarCraft®: Tabletop Miniatures Game (Jeu de Figurines) en tant que premier véritable véhicule de catégorie «Massif». Monté sur un impressionnant socle de 150 mm, il domine le champ de bataille par sa taille et apporte de nouvelles contraintes de déplacement. Le positionnement de ce colosse exige une planification minutieuse, surtout si un adversaire rusé utilise ses unités pour bloquer votre progression. Heureusement, un char de siège bien retranché n'a pas besoin de courir après l'ennemi: il le force à venir à lui.
 


En mode Char, la puissance de feu du char de siège rivalise avec celle de trois figurines de Maraudeur. Bien qu'impressionnant, ce véhicule ne révèle son véritable potentiel dévastateur qu'une fois passé en mode Siège. Une fois en place, il utilise le gabarit d'Explosion pour punir les formations ennemies trop resserrées, touchant à la fois la cible principale et toutes les figurines situées dans son rayon de débordement explosif.
 

Vient ensuite le facteur de la portée. Sur le papier, le canon de choc n'affiche qu'une portée de 18 pouces. Qualifier cette distance de «seulement» 18 pouces est un euphémisme, car il s'agit déjà de l'une des portées les plus longues du jeu; mais que se passerait-il s'il pouvait frapper encore plus loin? Durant la phase de mouvement, le char de siège peut désigner n'importe quelle unité alliée pour servir d'observateur. Ensuite, durant la phase d'Assaut, il peut cibler n'importe quel ennemi situé à moins de 8 pouces de cet observateur et visible par celui-ci. En théorie, cela permet à sa charge utile d'atteindre n'importe quelle coordonnée du champ de bataille. Voyons comment cela fonctionne en pratique.
 

Imaginons le premier tour de jeu. Un Char de Siège se déploie sur le champ de bataille et désigne une unité de Marines en progression comme observateur. Peu impressionné, le joueur Zerg déploie courageusement une unité de Cafards directement sur la table, convaincu qu'ils resteront hors de portée de toutes les armes Terran, du moins durant le premier tour.
 


Jim Raynor rejoint la bataille et utilise immédiatement sa capacité active «Ordres» pour retirer le marqueur d'activation d'une unité de Marines. Celle-ci peut ainsi s'activer de nouveau et progresser encore davantage vers son objectif.
 


Durant la phase d'Assaut, le joueur Zerg déplace ses Cafards avec précaution, veillant à ce qu'ils restent à plus de 12 pouces des Marines. Il pense ainsi mettre ses précieux Cafards à l'abri, hors de portée des fusils C-14 des Marines et au-delà de la portée de repérage de 8 pouces nécessaire à la frappe d'artillerie du Char de Siège. Le problème est que les Marines n'avaient jamais prévu d'effectuer une attaque à distance durant cette phase d'Assaut. Au lieu de cela, ils utilisent leur activation pour Courir, traversant le champ de bataille et terminant leur mouvement à moins de 8 pouces de la cible.
 


Bien que les Marines renoncent à leur propre tir, le Char de Siège a désormais une cible parfaitement verrouillée. Le char ouvre le feu et porte un coup dévastateur qui anéantit deux des trois Cafards. Pour le joueur Zerg, c'est une leçon douloureuse mais importante.
 


Avons-nous mentionné que, lors de la constitution de l'armée, vous pouvez acheter des munitions spécialisées à usage unique pour rendre le Canon à ondes de choc encore plus dévastateur? Non? Tant mieux. Après tout, nous ne devrions pas révéler tous nos secrets avant la sortie du jeu.
 

Alors, quelle place occupe le Char de Siège dans la méta actuelle de StarCraft®: Tabletop Miniatures Game meta? Nous pensons qu'il deviendra une pièce maîtresse très prisée des commandants Terran, bien que son coût élevé en Minerais et en Ravitaillement signifie qu'il ne sera pas systématiquement inclus dans toutes les listes d'armée. Il brillera véritablement lors des parties de plus grande envergure, en format Standard ou Grande Offensive, où vous disposerez des ressources nécessaires pour le protéger efficacement grâce à des unités de Marines et de Goliaths. Fait intéressant, lors de nos phases de test, nous avons découvert que déployer deux, voire trois, Chars de Siège constitue une stratégie tout à fait viable. Si vous avez toujours rêvé de commander votre propre bataillon blindé du Dominion, c'est l'occasion idéale de concrétiser ce rêve.
 

La conception de la figurine du Char de Siège a représenté l'un de nos plus grands défis à ce jour. S'agissant d'une unité emblématique et très appréciée, nous savions que les attentes de la communauté seraient immenses. Au début du développement, nous avons même envisagé de créer une figurine capable de passer physiquement du mode Char au mode Siège! Cependant, nous avons vite réalisé que le nombre de pièces mobiles était tout simplement trop élevé. Intégrer tous ces éléments aurait compromis la solidité et la finesse de la sculpture; nous avons donc opté pour un modèle statique haut de gamme qui restitue parfaitement son esthétique massive et fortifiée.
 


Pour tirer le meilleur parti de vos nouveaux chars, il vous faudra un point de vue stratégique idéal. Heureusement, cette vague de sorties s'accompagne d'un nouveau kit de décors incluant des hauteurs et des rampes. La plupart des unités ne peuvent pas escalader une falaise à la verticale et doivent emprunter des rampes pour atteindre les positions surélevées. Toutefois, si vous réussissez à déployer un Char de Siège au sommet d'une falaise à l'aide de capacités comme «Prêt au décollage» ou «Prêt pour le ramassage?» vous sécurisez la position de tir idéale! Il ne vous reste alors plus qu'une chose à faire: regarder votre adversaire droit dans les yeux et proclamer que la bataille est terminée, car vous occupez la position surélevée.
 

Êtes-vous prêt à déployer le Char de Siège et à réduire en cendres tous les insensés qui oseront vous faire face? Ne manquez aucune future présentation d'unité ni aucun carnet de développement. Suivez-nous sur Facebook, X, et Instagram.
 

En avant, Commandant!

Publié le lundi, 10 août 2026 Par Aleksandra Adamczyk

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