Der Zerg-Schwarm passt sich ständig anund entwickelt sich weiter, um jedes Hindernis zu überwinden, das ihm das Dominion oder das Protoss-Imperium in den Weg legt. Wenn schwere Befestigungenund verschanzte Stellungen den Vormarschdes Schwarms aufzuhalten drohen, wendetsich die Königin der Klingen an die Verheerer. Diese aus Schabenweiterentwickelten, schwerfälligen Artilleriemonster schleudern ätzende Plasmagalle, die Stahl und Fleischgleichermaßen zum Schmelzen bringt.
Auf dem Spieltisch ist der Verheerer einsich bewegendes biologisches Artilleriegeschütz. Was den Verheererjedoch erst wirklich zu einem Albtraum für Verteidigungsformationen macht, ist seine Spezialfähigkeit „Ätzende Galle“. Währendder Bewegungsphase kann der Zerg-Spieler Biomasse ausgeben, damit jedes Verheerer-Modell in einer Einheit einen „Ätzende Galle“-Marker mit einer größeren Reichweite als die „Nadelstacheln“ eines Hydralisken (12 Zoll) platziert. Dies stellteinen hoch geschleuderten Gallenklumpendar, der herabstürzt, aber nicht soforteinschlägt. Stattdessen verbleibt er als Gefahr auf dem Schlachtfeld. Am Ende der Angriffsphase erleidet jede Einheit, die sichim Radius des Markers befindet, einebrutale Anzahl an Treffern, bevor sich der Marker schließlich auflöst.
Dieser verzögerte Einschlag erzeugtstarken taktischen Druck und zwingt den Gegner in Szenarien, in denen er nurverlieren kann. Nehmen wir einmal an, einterranischer Gegner hat seine Marineshinter eine Mauer gezogen, um die Sichtlinie einiger Hydralisken zu blockieren.
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Als Reaktion stellt der Zerg Verheerer aufund schleudert einfach einen „ÄtzendeGalle“-Marker über die Mauer, direkt in die dicht gedrängten Reihen der Marines. Sobald die Angriffsphase beginnt, steht der Terraner-Spieler vor einer unangenehmen Entscheidung: Er kann seine Aktivierungnutzen, um zu Rennen und den Einschlagsradius zu verlassen. Dadurchwerden die Marines jedoch den Angriffender Hydralisken oder neu aufgestellten Verheerern ausgesetzt. Oder er bleibt aufseiner Position und nimmt am Ende der Phase Treffer hin, für die er direkt einen Rüstungswurf machen muss.
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Als Reaktion darauf schickt der Terraner-Spieler seine Sanitäter aufs Schlachtfeld, um die Stellung zu halten. An dieser Stellekommt der letzte Teil der Falle zum Tragen. Der Zerg-Spieler stellt mit „Eingegrabener Hinterhalt“ eine Zergling-Einheit auf dem Schlachtfeld auf und bedroht damit erneutdie Marines.
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Während der Angriffsphase bringt derTerraner die Sanitäter in Reichweite der Marines, während der Zerg-Spieler mit den Zerglingen heranstürmt. Das Anstürmen isterfolgreich. Nun befinden sich die Marinesim Nahkampf und können vor der Gallenicht mehr fliehen.
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Am Ende der Angriffsphase erleidet die Marine-Einheit Treffer durch die „ÄtzendeGalle“. Noch wichtiger ist jedoch, dass die Marines durch das Spezialupgrade „Verstärkte Galle“ zudem einen Malus aufihren Rüstungswurf erhalten haben,wodurch sie anfälliger für die Klauen der Zerglinge sind, die sie in derbevorstehenden Kampfphase in Stückereißen werden.
Beim Zusammenstellen ihrer Armee können Zerg-Kommandanten Mineralien fürschreckliche Mutationen ausgeben, umdiese Artillerie noch tödlicher zu machen. Wie bereits erwähnt, ist „Verstärkte Galle“ nur eine davon, aber den Rest sollt ihrselbst entdecken.
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Wenn es darum geht, eure Streitmachtzusammenzustellen, bietet der Verheererdem Zerg-Arsenal ein völlig neuestaktisches Werkzeug. Anstatt sichausschließlich auf die für den Schwarmtypische Geschwindigkeit undzahlenmäßige Überlegenheit zu verlassen, wurde diese Bestie dafür geschaffen, feindliche Formationen aufzubrechen undwichtige Bereiche des Spielfelds zukontrollieren beziehungsweise dem Gegnerzu verwehren. Um das volle Potenzialdieser Artilleriebestien auszuschöpfen, sollten Kommandanten sie zusammen mitkostengünstigen Zerglingen und Schabenan der Front einsetzen. Während diese den Feind binden und aufhalten, können die Verheerer aus sicherer Entfernungungehindert verheerenden Beschussniedergehen lassen.
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Diese furchterregende Kreatur auf den Spieltisch zu übertragen, war einespannende gestalterische Reise. Uns warklar, dass wir das Gefühl von „ÄtzendeGalle“ genau richtig treffen mussten. Infrühen Spieltests wurde „Ätzende Galle“ als Angriff zu Beginn der Angriffsphaseabgehandelt, doch das traf nicht den Kerndes Videospiels. Das charakteristische Merkmal des Verheerers ist die pure Panik, wenn man die herannahende Säure siehtund nur den Bruchteil einer Sekunde Zeithat, um zu reagieren. Indem wir einenbleibenden Marker platzierten und dieTreffer bis zum Ende der Angriffsphaseverzögerten, ist es uns gelungen, diesesikonische, Panik auslösende Psychospielbeizubehalten.
Seid ihr bereit, den Verheerer zu entfesselnund „Ätzende Galle“ auf jeden Gegnerniederregnen zu lassen, der töricht genugist, sich dem Schwarm in den Weg zustellen? Verpasst auf keinen Fall zukünftige Vorstellungen neuer Einheiten oder Entwickler-Tagebücher.. Folgt uns auf Facebook, X, und Instagram.
Der Schwarm entwickelt sich weiter!
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